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行者运行脚本命令_能给我份 行者脚本命令全集么 谢谢拉

展开全部 脚本编辑说明: 脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是e68a8462616964757a686964616f31333262383633指令参数,没有参数可以不用写(). 指令名称可以使用大小写. Label:标签Label(XX),LABEL(检测打怪圈),标签下面为若干脚本命令 Jmp:跳转到指定标签Jmp(XXX),如Jmp(检测打怪圈),跳到并执行此条目,实现控制脚本执行流程的作用 Call:调用函数Call(XXX),如call(开始打怪),执行一段指定代码,与Jmp不同执行完后会后会执行Call语句后的一条语句 Exit:退出运行脚本 Exit() Pause:暂停运行脚本:Pause() 条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令 或跳过下面跟着{}中的指令继续执行 例: ITEMCOUNT(回城卷, { MSG(身上没有回城卷,使用走回城) JMP(走回城) } USEITEM(回城卷) DELAY(5000) 或 ITEMCOUNT(回城卷,>=,1) JMP(使用回城卷回城) MSG(没有回城卷,走回城) 描述 命令 举例 使用物品 useitem(名称[ID=XXX]) USEITEM(返回卷轴[ID=736]) 无备注 购买物品 buyitem(名称[ID=XXX],数量) BUYITEM(返回卷轴[ID=736],1) 无备注 出售物品 sellitem(*) SELLITEM(*) 自动出售所有在INI文件中设置好的物品 存放仓库物品 saveitem(短剑[ID=1],1) SAVEITEM(道具名[ID=],数量) 存放指定的物品到仓库,需要注意的是,不能象卖物品一样使用INI文件设置,必须指定物品ID和数量 取出仓库物品 loaditem(短剑[ID=1],1) LOADITEM(道具名[ID=],数量) 对应于SAVEITEM,就是从仓库中取物品,用法和BUYITEM相同(取的东西必须是仓库中已有的) 脚本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!

) 括号中的信息只有自己可见 开始战斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART) 自动开始战斗 结束战斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP) 自动结束战斗 脚本延时 delay(N) DELAY(1000) 延时执行脚本下一步,单位:毫秒.例子中为延时1秒 条目 label(XX) LABEL(检测打怪圈) 条目下面为若干脚本命令 跳至 jmp(XXX) JMP(检测打怪圈) 跳到并执行此条目,起到连接脚本动作的作用 移动到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443) 移动到坐标X,Y,Z 选定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(杰克森[ID=7002]) 选定NPC 和NPC对话 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(杰克森[ID=7002]) 与NPC对话 选定对话项目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售) 选定和NPC对话时出现的某一个项目 检测人物属性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%) 例子中的是检测负重超过45%,还有检测其他的命令 检测点 posoutrange(x,y,z,范围) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000) 检测是否在此范围之外 检测范围内 posinrange(x,y,z,范围) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000) 检测是否在此范围之内 死亡回城 gohome() GOHOME() 和charstatus一起用可以达到死亡自动回城的效果 说话 say(文本) SAY(早) 其他玩家可见 退出运行脚本 exit() EXIT() 退出脚本的运行,如果退出命令前没有条件激活跳到其他label.则脚本停止 暂停运行脚本 pause() PAUSE() 暂停运行脚本的段落 判断包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇) 判断NPC对话中是否有特定的文字,如果有,即执行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用于判断是否接过任务用. 判断不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇) 对应于STRINDLG,判断对话中有无特定的文字,如果没有,即执行下面的指令 人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1) x = 0 坐 x = 1 站 人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比 CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=| CharStatus(STAND,==,0) CHP,CMP为人物当前实际值 WEIGHT为负重百分比 LV为人物等级 RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4) STAND判断是否站立 ForceAttack()强行攻击 可用于降级 动作指令: MOVETO(x,y,z) 说明:移动到x,y,z NPCSEL(名字[ID=x]) 说明:选择NPC NPCDLG(名字[ID=x]) 说明:跟NPC对话 DLGSEL(名称) 说明:对话选择 GOHOME() 说明:死亡回城 SAY(文字) 说明:一般说话 MSG(文字) 说明:外挂提示,别人看不到 UseItem(名字[ID=x]) 说明:使用道具 BuyItem(名字[ID=x],数量) 说明:购买物品 例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2) 例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3) SellItem(名字[ID=x],数量) 例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2) 例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3) 例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品 SaveItem(名字[ID=x],数量) 例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2) 例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3) 例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品 LoadItem(名字[ID=x],数量) 例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2) 例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3) ChangeWaitType(x) 人物站立或坐下 x = 0 坐 x = 1 站 条件指令: StrInDlg(对话文字) 说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字 例: NPCSEL(克普[ID=1007534]) NPCDLG(克普[ID=1007534]) DLGSEL(任务) STRINDLG(答应委托) { DLGSEL(答应委托) JMP(任务接完) } JMP(任务已经接过) StrNotInDlg(对话文字) 说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字 例: NPCSEL(克普[ID=1007534]) NPCDLG(克普[ID=1007534]) DLGSEL(任务) STRNOTINDLG(答应委托) { MSG(已经接过任务) JMP(已接任务) } DLGSEL(答应委托) CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=| 说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比 CHP,CMP为人物当前实际值 WEIGHT为负重百分比 LV为人物等级 RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4) PosInRange(x,y,z,range) 说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中 PosOutRange(x,y,z,range) 说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外 例:在脚本开头加入 PosOutRange(100,100,100,500) { MSG(请站在xxx附近开始) EXIT() } ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=| 说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件 流程控制指令: CALL(LABEL名称) 说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令 例: CALL(下一步) 调用完成会继续执行下一步 ... EXIT() LABEL(下一步) ... RETURN JMP(LABEL名称) 说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行 RETURN() 说明:CALL调用时必须用这个返回 EXIT() 说明:结束脚本运行 DELAY(x) 说明:延迟x毫秒 PAUSE() 说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行 LABEL(标签名) 说明:定义标签名,用来JMP或CALL 设置指令: SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP]) 说明:设置战斗开始或停止战斗 例:SET(FIGHTSTART)//开始战斗 SET(FIGHTSTOP)//停止战斗 本回答被提问者采纳

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