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Unity5 GUI texture 和资源导入那些事儿,你真的懂了吗?

亲爱的编程爱好者们,你是否在Unity5的旅程中遇到了一些难以逾越的难点?比如GUI texture的使用,还有那些复杂的资源导入设置?别急,今天我们就来聊聊这些让人头疼的问题,一起找出解决方案。

一、GUI texture 的使用

在Unity5中,使用GUI texture有一些新的变化,让我们一步步来看。

难点1:GUI texture不再直接在create other中创建,而是需要先创建一个empty Gameobject,然后在add component中选择rendering->GUI texture。

难点2:GUI texture中的texture需要是sprite类型的,可以是jpg、png,甚至是高品质的tif、psd大文件尺寸的图像,最终都会被转变为.dd格式。

难点3:Unity5的系统自带的第一视角没有GUI layer的分层,需要手动添加。在Fpscontroller中添加一个组件rendering->GUI layer即可。

难点4:GUI系统中只有x,y两个坐标,是2D形式的。所以可以通过调整scale中的x,y缩放图片,position中的x.y来控制纹理位置,需要在0-1间调整位置。

二、导入的资源及设置

导入资源是Unity开发中不可或缺的一环,下面我们来探讨一些常见的难点。

难点1:可导入的资源主要是已经制作完成的对象,通常是.fbx文件格式。Unity中会将这种文件解释为一个prefab,由网格对象mesh、材质、动画等部分构成。

难点2:可以修改对导入资源的设置,这种改变会使在该项目中所有使用该资源的对象都修改。

  • Model:scale factor 修改资源缩放大小。
  • Rig:导入的animation type包括humanoid、generic、legacy。简单动画可以使用legacy。

难点3:子对象与父对象的继承体系,子对象会继承父对象的变化,即transform。

难点4:动画animation,可以将整个动画按帧分开,命名为不同的动画剪辑,并设置循环。

难点5:导入对象的材质和纹理,Unity会根据导入对象的原始材质的diffuse纹理贴图作为名称创建通用材质。

难点6:shadow的使用,对于静态物体,可以将对象标记为static,并将其烘培,利用纹理内存直接保存阴影。也可以使用blob shadow预制件来直接生成一个可调位置大小的阴影。

小结与拓展

以上就是Unity5中GUI texture和资源导入的一些难点及解决方案。希望这篇文章能帮助你解决实际问题。想要了解更多编程知识,记得关注「新派编程网」(www.xjpbg.com),这里有更多精彩内容等着你!

——林译川 敬上

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